CTPAHA MOHCTPOBСТРАНА МОНСТРОВ |
|
На этот раз я входил в нее самым быстрым, но рискованным путем — по реке. Говоря откровенно, администрация Клуба электронных игр даже в славную эпоху его расцвета (1985—1988) всегда тяготела в душе к рискованным странствиям, волшебным странам и всяческому колдовству Только прежде такого рода порывы сами собой приглушались из-за довольно-таки ограниченных возможностей ПМК. Зато когда в стенах КЭИ появился компьютер, то первое, чем занялась администрация, — это разработка качественной приключенческой игры. И приобрела в этом деле кое-какой опыт, которым и собирается поделиться. ГЕОГРАФИЯ СТРАНЫ МОНСТРОВСтрана, как уже говорилось, — это квадрат размером 20X20, со всех сторон огороженный неприступными Скалами. На границе имеются двое Ворот: сухопутные и водные. Играющий сам выбирает путь, которым он входит в Страну. Если по Суше, то в начале игры он выбирает еще и четыре Предмета, с которыми отправляется в странствие. Если же Путник предпочитает водный путь, то компьютер снабжает его Лодкой, Веслом и двумя Копьями. Сухопутные Врата закрываются в начале игры и открываются, лишь когда все Золото страны перекочевывает в мешок Путника. Речные Врата остаются постоянно открытыми, но их стережет Речной Змей, встреча с которым сулит мало хорошего. Змей нападает на смельчака и при входе в Страну. А вот с чем еще можно в ней встретиться. СКАЛЫ (182-200). Вход в эти области закрыт, если у Путника нет Бомбы. При случайном ударе о Скалу теряется пол пункта Силы. (Если у него нет Куртки.) Если Путник оказывается в Скалах иным образом (его заваливает при Землетрясении или его туда кто-нибудь швыряет), игра заканчивается. Если Путник имеет Бомбу, Скала взрывается и пропадает. ВОДОЕМЫ (179—181). Кроме главного Потока реки, разделяющего Страну на две части, Вода имеется на примыкающих горизонталях (Заводи) и в других местах (Озера). Различным номерам соответствуют разные виды Воды. 181 — это Подводное Золото, его можно добыть с помощью Лодки. 180 — просто Вода. 179 - Мелководье. При Засухе оно превращается в Болото (178). Чтобы проникнуть в область, занятую Водой, необходима Лодка, иначе Путник тонет. БОЛОТО (171-178). При наводнении эти числа увеличиваются на единичку: там, где было Болото - 178, появляется Мелководье. При Засухе числа уменьшаются на единичку. В других отношениях Болото не отличается от обычной Суши. ПОТОК (середина реки). Если Путник вышел в плавание без Весла и оказался на середине реки, его подхватывает Поток. Он сносит Лодку вниз по течению, причем она может случайным образом сместиться на одну из примыкающих горизонталей, оказываясь либо в Заводи, либо на Суше, либо ударяясь о Скалы. После трех-четырех ударов подряд Лодка разбивается и Путник идет ко дну. МАГИЧЕСКИЙ ИСТОЧНИК (112-113). Если хлебнуть его живительной влаги, Сила Путника увеличивается на пункт. При этом, правда, пропадает Карта, а могут промокнуть (и пропасть) Сапоги. Источники встречаются двух типов: 113 — на два глотка и 112—на один. 113 превращается в 112, на месте же полностью иссякшего Источника возникает Чудовище. ЛОВУШКА (110). Отбирает у Путника половину его Силы, если у него нет Ключа Меч и Топор уменьшают потерю Силы. Если Ловушка обезврежена с помощью Ключа, она пропадает, а Путник получает дополнительный пункт Силы. БАЗА (120). В любой момент Путник может организовывать Базу, в которой допускается хранение 9 любых Предметов. Нельзя иметь более одной Базы одновременно. Базу можно ликвидировать по желанию Путника вместе со всем ее содержимым Иногда ее уничтожает Землетрясение. СУША. Все остальные числа. При каждом переходе по Суше Путник теряет 0,01 пункта Силы (если у него нет Сапог). На Суше можно найти Предмет или встретить Обитателя Страны. ПРЕДМЕТЫ
ЗОЛОТО (130). Его поиски — главная цель рискованной экспедиции. В отличие от других Предметов Путник может нести любое количество Золота. Оно служит и разменной валютой для расчетов с некоторыми Обитателями Страны. Сухопутные Врата открываются, только когда все Золото собрано. Подводное Золото (181) можно добыть только с помощью Лодки. ТОПОР (131). Повышает Силу в схватке с Чудовищем на один пункт. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Позволяет срубить хищное дерево Анчар и построить Лодку. Пропадает после использования. МЕЧ (132). Повышает на два пункта Силу в схватке с Чудовищем. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Пропадает после использования. КОПЬЕ (133). Повышает Силу в схватке на три пункта. Единственное оружие против Речного Змея. Два Копья входят в стандартный комплект снаряжения при входе в Страну по реке. ШЛЕМ (134). Делает Путника невидимым для повстречавшегося Чудовища. Пропадает после использования. КУРТКА (135). Позволяет сохранить Силу в Засуху, в Бурю и при столкновении со Скалой. Пропадает после использования. САПОГИ (136). Сохраняют Силу при ходьбе. Промокают (и пропадают), когда Путник пьет из Магического Источника. КЛЮЧ (137). Полностью обезвреживает Ловушку, давая своему обладателю дополнительный пункт Силы. Пропадает после использования. КАРТА (138). Показывает размещение Предметов и Золота в стране. Пропадает после использования, а также в Бурю и при обнаружении Магического Источника. БОМБА (139). Позволяет взрывать Скалы (кроме тех, что огораживают Страну). Иногда самопроизвольно взрывается, уничтожая все наличные Предметы. Естественно, исчезает после использования. ВЕСЛО (140). Позволяет, при наличии Лодки, перемещаться в произвольном направлении по реке, даже по самой стремнине, где свирепствует Поток. Входит в стандартный комплект при входе через Речные Врата. ЛОДКА (141). Позволяет плавать по реке и озерам и поднимать Золото со дна. Естественно, входит в стандартный комплект при входе через Речные Врата. В отличие от других Предметов Лодку нельзя найти, а можно только изготовить из дерева Анчар с помощью Топора. При транспортировке ее волоком Путник теряет полпункта Силы на каждом ходе. ОБИТАТЕЛИ СТРАНЫ МОНСТРОВ
ЧУДОВИЩЕ (10—109). Основной представитель здешней фауны. Остаток от деления номера на 10 — это количество Золота, имеющегося у данного Чудовища. Умножив целую часть результата деления на 3, получаем число от 3 до 30 — это Сила Чудовища. Путник в Шлеме при встрече с Чудовищем остается незамеченным и спокойно идет дальше. В иных случаях при уклонении от схватки теряется полпункта Силы. При сражении с Чудовищем к его Силе и Силе Путника добавляются случайные числа из интервала 1—6 (будто бросаешь игральную кость). Учитывается самое действенное из наличного оружия (Копье, если оно есть, затем Меч и Топор). В случае поражения Путник может откупиться, отдав Чудовищу слиток Золота, иначе теряет пункт Силы. Если Чудовище побеждено и у него есть Золото (доставшееся в одной из предыдущих схваток), оно пытается откупиться. Если же Золота нет или Путник не желает его взять, Чудовище исчезает. ДЕРЕВО АНЧАР (111). Исход встречи с ним зависит от наличия Топора. Если Топора нет — или Путник не желает его применить, — Сила уменьшается на пункт, а Анчар остается на месте. Если Топор имеется, возможны варианты: РЕЧНОЙ ЗМЕЙ. Один из них подстерегает Путника, когда тот пытается войти в Страну или выйти из нее, используя речной путь. Второй курсирует вверх-вниз по реке. Поединок выглядит так. Змей, погружаясь на случайные промежутки времени, устремляется к Лодке. Путник бросает Копья (если они у него есть). При попадании Сила увеличивается на 5 пунктов и опасность временно отступает. Если же поразить Змея не удается, он разбивает Лодку и выбрасывает Путника на берег. Сила Путника уменьшается на 5 пунктов, вдобавок есть шанс угодить в Озеро и утонуть либо разбиться о Скалы. СКИТАЛЕЦ. Этот человек свободно разгуливает по всей стране. При встрече, если заплатить 5 слитков Золота, может переправить Путника на другой берег. Не исключены и другие платные услуги с его стороны. БУРЯ. Если нет Куртки, Путник теряет пункт Силы. Теряет Карту. После Бури происходит Наводнение: река выходит из берегов, появляются новые области, заполненные Водой. Оказавшись в одной из них, Путник рискует потонуть (если нет Лодки). ЗАСУХА. Если нет Куртки, Путник теряет пункт Силы. Река мелеет, Мелководье превращается в Болото. ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ. Местность начинает ходить ходуном. Останавливается по команде играющего. Если остался сдвиг, на местности появляются новые Скалы и Водоемы. Путник, оказавшийся в одной из таких областей, рискует жизнью. В заключение несколько слов о том, как правильно задавать характерные числа. Для каждой точки карты генерируются случайные числа от 110 до 200. По границам задаются, естественно, Скалы (например, 190). На середине реки, чтобы она оставалась рекой даже в самый засушливый период, диапазон случайности резко сокращается: случайным образом генерируются Подводное Золото (181) и Вода (180). На примыкающих горизонталях сюда добавляются Болото (178), Мелководье (179) и 182 (Скалы). Число 141 (Лодка) во всех ситуациях заменяется на 111 (Анчар). Числа от 120 до 130 заменяются Золотом (130). Если выпадает 170, то, опять-таки случайно, генерируются числа от 1 до 10, затем они умножаются на 10. Так рождаются Чудовища. Михаил ПУХОВ 1990 г. |